Esta es la pinta que tiene el segundo volumen... sin la absenta, claro. |
¡Vade
retro, nostalgia!
Gracias
a Internet, vivimos en un mundo en el que ya nada está pasado de
moda. Cualquier tendencia, cualquier aspecto de la cultura “culta”
o “popular” está en permanente reivindicación, tan sólo hay
que buscar la página de fans en Facebook adecuada. Eso no quita para
que haya cosas que, obviamente, ya han visto sus mejores épocas hace
mucho tiempo, y que ahora sólo nos quede la mirada nostálgica.
Pero
¿Es una nostalgia cuya base es lo mucho que echamos de menos algo en
concreto o lo que se extraña es una etapa de nuestra vida?
Como
muestra, un botón; cuando mi Macbook blanquito era una máquina
flamante, me descargué un emulador de Amstrad CPC, amén de algunos
juegos, entre los cuales se hallaba uno de los últimos que pude
disfrutar en mi primer ordenador, una versión de “WWF
Wrestlemania”. Al ver a lo que estaba jugando, una amiga me dijo
“¿En serio?”
Tal que así |
Háganse
ustedes una idea, Playstation 3 acaba de salir mientras que ahí
estaba yo, haciéndome a la idea de que aquel amasijo de píxels -
moviéndose en una pantalla dispuesta para la Alta Definición - eran
Hulk Hogan o El Último Guerrero.
¿Disfruté
de la partida? Lo cierto es que sí, pero también es cierto que
buena parte del atractivo de todo aquello se había perdido. Las
cosas de la asociación de ideas, el hecho de que muchos títulos no
tuvieran música me hacía poner discos en la minicadena
(“minicadena”... concepto que, creo que esto delata ya del todo
mi edad), y aún hoy, cuando escucho el “Selling England by the
pound” de Genesis, mi dedos no saben si buscar el teclado del
vetusto Amstrad o moverse como si intentaran tocar el solo de Tony
Banks en “The Cinema show”.
Más que digno sustituto de las músicas del Amstrad |
Una
historia en dos volúmenes
Así
las cosas, con ferias, revistas y equipos de programación dedicados
a la retroinformática, era sólo cuestión de tiempo que alguien con
la suficiente dedicación, fuerza de voluntad y habilidad con la
palabra escrita, diese buena cuenta de aquel periodo de los
videojuegos en los que, parafraseando al autor, toda una aventura de
naves espaciales no ocupaba más peso en Kilobytes que el archivo
.docx en el que tienes tu currículo.
Empero,
ya se han publicado libros sobre la historia del software de
entretenimiento, dos de los cuales, de hecho, yo reseñé en el
anterior (y extinto, con lo cual, me temo que no puedo poner enlaces
para su lectura), blog de Game Over. Pero había una historia que no
se había contado, o al menos no de forma muy pormenorizada, aquella
que los niños españoles que crecimos durante los ochenta vivimos
con especial cercanía: la llamada “Edad de Oro del Software
Español”.
Portada de Luis Royo o Azpiri.. lo más probable es que, de todas todas, la dificultad iba a ser de aúpa |
Como
cualquier etapa en la que se quiera dividir La Historia, dicha Edad
de Oro es un constructo teórico que nos facilita, sobre todo a la
hora de echar la vista atrás, la comprensión de un periodo que pasó
por muchas fases internas, innumerables subidas y bajadas, giros
inesperados, maniobras inteligentes o vergonzosas meteduras de pata. Se trata
también de una época sobre la que abundan leyendas urbanas, rumores
que, a estas alturas, se habían transformado en verdad para algunos
y puntos que no habían terminado de encontrar las íes sobre las que
que colocarse.
Dicho
así, puede parecer que las historias narradas en estos dos volúmenes
son de vital importancia para La Humanidad. Tampoco es eso, pero para
una industria como la de los videojuegos, tan profesionalizada y casi tan homogénea hoy en
día, tan diferente a como fue en sus inicios, echar la vista atrás
a través de los involucrados es profundamente vital, revelador,
necesario.
Lo
que Jaume Esteve Gutiérrez ha hecho, dentro de lo posible, es hablar
con todos aquellos ingenieros, informáticos, comerciales o artistas
que tuvieron algo que ver con la creación de software español de
entretenimiento. Recuerden el contexto histórico que se nos recuerda
en las páginas de la obra: hablamos de una España con una
democracia joven, aún ilusionada, con dos canales de televisión,
sin apenas coches de gama alta por la calle – ni siquiera por las
calles de Madrid -, sin Internet, con un parqué de ordenadores
instalados en las casas absurdo (por la escasa cantidad además de por la fragmentación provocada por las distintas plataformas) y, como suele
ser habitual, con gente repleta de ganas e ideas, pero con escasez de
medios.
España,
aquel país desconocido
Tras
leer las casi 700 páginas de esta, principalmente, historia oral,
uno llega a diversas conclusiones: la primera, que el autor ha
realizado una labor hercúlea a la hora de localizar a los
protagonistas. La segunda, que en nuestro país no se llegó a
profesionalizar la industria de los videojuegos tan rápido como el
Reino Unido o Francia, pero tampoco tardó en coger carrerilla. Y
tercera, que a pesar del nombre de esta Edad de Oro, nadie que empezó
a programar en el desván de los padres se hizo millonario de la
noche a la mañana.
Tenga
el lector actual una cosa en cuenta: como cualquier Historia, ésta
es escrita por “los vencedores”. En la abundante bibliografía
que se puede encontrar sobre los inicios del software de
entretenimiento escrita en inglés, se nos habla de una génesis que
tiene más que ver, sobre todo, con las videoconsolas que con los
ordenadores domésticos. Se suele pasar del “Pong” a los primeros
intentos de Atari, se habla tímidamente de los Commodore 64 y se
pasa a Nintendo o a los Pcs de 16 bits.
En
Europa, y sobre todo en España, la cosa fue muy diferente. Los
ordenadores domésticos de 8 bits fueron el primer contacto para
muchos usuarios con la informática. Con sus tímidas memorias, los
voluminosos manuales de programación traducidos por alguien que
(daba la impresión) odiaba cualquier forma comprensible de redactar
en castellano, los no excesivamente baratos modelos
de Sinclair y más tarde, de Amstrad, encendieron la mecha de la
creatividad en Codigo Máquina – Lenguaje Ensamblador -, en los
jóvenes de la época.
Todo
esto y mucho más es lo que ha conseguido comprimir Jaume Steve en
una(s) obras(s) de éxito. O al menos de bastante éxito como para
que un servidor, con sus habituales reflejos, tardase el suficiente
tiempo en pedir sus ejemplares como para sólo poder optar a la
versión digital del primer volumen – con lo que obtiene el extraño
honor de ser el primer libro que me he leído en el móvil, con un
tamaño de fuente, eso sí, que me hace parecer más miope de lo que
realmente soy -, y a la física del segundo. Ambos comprados
directamente al autor, eso sí. Pero sin lámina de Azpiri... ouch.
Tampoco
quiero hacer una crítica pormenorizada de “Ocho quilates”, no
más allá de recomendarlo encarecidamente, creo que cualquiera que
tenga un mínimo interés en el tema lo que encontrará muy fácil de
disfrutar. Jaume usa un lenguaje sencillo, cercano – a veces un
tanto demasiado coloquial – pero nunca pierde el pulso. Además, si
es usted fan de los cotilleos, podrá encontrar diversas historias un
tanto polémicas de las que, a lo mejor, ustedes no tenían ni idea,
tales como el culebrón que supuso la carrera para programar
“Fernando Martin” (Simulador de baloncesto) o esas maniobras
dignas de un ejecutivo agresivo ochentero que sucedieron en la órbita
Topo-Erbe-HobbyPress.
Entrevista
con el autor y “Obsequium” (El libro sobre “La abadía del
crimen”)
Ustedes
ya habrán adivinado que el blog se mantiene con oleadas de actividad
seguidas de auténticos páramos desérticos en lo referente a las
actualizaciones que parecen anunciar el cese del bitácora. Pero, de
verdad, si algún día me pongo a contar las vicisitudes que
atravieso para poder escribir con tranquilidad para el blog... lo más
probable es que ustedes creyeran que me lo invento todo. Hoy mismo,
por ejemplo, el hecho de poder desayunar ya ha resultado una extraña
proeza...¡Y hablamos de un lunes por la mañana!
Por
cosas así, no me da tanta vergüenza mirar la fecha en la que Jaume (espero que no le importe el tuteo), con su habitual
diligencia, tuvo a bien responder las preguntas que le envié por
correo electrónico sobre “Ocho quilates” y, ya que estábamos,
sobre su libro “Obsequium”, volumen que analiza de forma más
pormenorizada la historia de “La abadía del crimen”, auténtica
obra de culto del software español ligada, como ustedes ya sabrán,
a la novela “El nombre de la rosa” de Umberto Eco.
Aún
no he pedido mi ejemplar de la nueva obra, pero seguro que será tan
interesante (sino más) que “Ocho quilates”, así que, sin más
dilación, les dejo con el cuestionario que le hice al autor:
1)
¿Cómo se gestó el libro en términos cronológicos? Es decir
¿Decidiste "ahora me pongo con el libro" y estuviste un
tiempo continuado o tuviste que hacerlo en segmentos? ¿Cuánto
tiempo en total crees que has invertido en la investigación,
entrevistas y redacción? ¿Te pusiste un límite u objetivo de
páginas / palabras?
La
idea surgió para hacer un reportaje a doble página en unas
prácticas, que tiene tela si te fijas en la extensión final de los
libros. Aquello fue a finales de 2007 pero aunque hice alguna
entrevista suelta, no me puse en serio hasta octubre de 2010. Ahi fue
cuando comencé a investigar y a hacer entrevistas y el punto final
recuerdo que lo puse un 31 de marzo de 2012. Entre medias pasó lo
que suele suceder con estos proyectos que se comen tu tiempo libre:
en épocas de poco trabajo le daba muy duro y en épocas de currazo,
lo justo. Si contara realmente el tiempo que me llevó, diría que
un medio año.
2)
El libro se centra, sobre todo en el segundo volumen, en las empresas
más importantes del sector - Zigurat / Made in Spain, Dinamic, Topo
y Opera - ¿Consideraste en algún momento hablar un poco más de
empresas más pequeñas de un modo profundo o pensaste que no merecía
la pena?
No
es que no mereciera la pena, es que tenía que acotar por algún lado
a riesgo de volverme loco. De hecho, los grupos pequeñitos tienen
algunas historias apasionantes, que realmente es lo que trata de
explorar el libro, contar esa historia a través de las vivencias de
los protagonistas.
3)
Uno de los momentos más interesantes a nivel "culebrón
empresarial" es la entrada de Gabriel Nieto en Erbe / Topo ¿No
has conseguido establecer contacto con él ni siquiera después de la
publicación para que te diera su versión de los hechos?
Es
uno de los testimonios que más me duele que no llegaran al libro. Le
tenía más que localizado y siempre que llamaba a su trabajo estaba
reunido con tan mala suerte que el día que me devolvió la llamada
no me pilló frente al teléfono. Cuando por fin le expliqué lo que
quería no volvió a dar señales de vida así que imaginé que no
quería saber nada del asunto. Y es una pena, porque es un testimonio
interesantísimo para esta historia.
Algo me dice que al final del juego no sale Nick Furia... |
4)
¿Hubo alguien más, aparte de Nieto y de Paco Menendez con quien
quisiste hablar y no pudiste?
Me
faltó incluir algún relato del sector editorial y tiene guasa
porque hoy conozco a gente que trabajó en Microhobby y Micromania o
que conoce a quienes lo hicieron en aquellos años. Pero en aquel
momento, sin determinados contactos y desde un despacho en Barcelona,
era complicado dar con cierta gente.
5)
En el libro te detienes a hablar de algunos juegos, ya sea por
relevancia o por un cariño personal ¿Hay alguno del que no pudiste
hablar más de lo que te hubiera gustado?
Qué
va, en ese aspecto puedo decir que todos los juegos que me marcaron y
de los que me hacía especial ilusión hablar, están en el libro.
6)
En el tramo final sobre Dinamic hablas sobre cómo, su supervivencia
a base de PCFutbol y de la distribución en kioskos, pero añades
"eso es tema para, quizás, otro libro ¿Barajas hacer un
volumen centrado en el soft español pos "Edad de Oro"?
Siempre
digo que la producción española de los noventa, pese al bajón que
dio, es lo suficientemente interesante como para escribir sobre ella.
¿Da para un libro? Eso ya depende de los límites que te quieras
poner pero creo que hay buenas historias que contar de esa época.
7)
¿Consideras paradigmático que unos sistemas tan poco “pirateables”
como las consolas sustituyeran de forma tan fulminante los
ordenadores de 8 bits?
Es
un buen objeto de estudio, la verdad. Como todo lo que existen son
especulaciones, te diré lo que sucedió en mi caso: apareció una
bestia como la Super Nintendo con unos gráficos que te dejaban
picueto y con unos tiempos de carga inexistentes. Todo ello con un
mando que, para aquella época, funcionaba como un reloj. Era lo más
de lo más.
8)
Ocho Quilates es sobre todo una historia oral, lo cual me parece
lógico pero ¿Llegaste a considerar otras formas de narración (a
base de fichas, como una enciclopedia, compilación de entrevistas
completas pero individuales...)?
Fue
una de las primeras decisiones que tomé respecto al libro: tenía
que ser una historia contada por los protagonistas. Más que nada
porque yo soy un don nadie con poco o nada que decir, así que lo
importante era que hablaran los tipos que tomaron las decisiones en
su momento y que hicieron los juegos.
9)
¿Estás contento con la recepción del libro? ¿Piensas en una
reedición física en algún punto?
Contento
no, contentísimo. La verdad que pasear por RetroMadrid y que la
gente te pare para felicitarte por el libro no tiene precio. No tenía
pensada una reedición porque los gastos son bastante elevados y el
ritmo de ventas no es muy alto, pero están llegando tantas
peticiones en los últimos meses que quizá tendré que planteármelo
en algún momento.
10)
¿Has acabado sabiendo más de informática después de redactar Ocho
Quilates?
De
informática no. Del mundillo del videojuego, muchísimo.
11)
¿Te pasa como a mí, que cuando alguien se queja de los gráficos de
los juegos actuales piensas (o dices) "no tenéis ni idea de
cómo empecé yo a jugar?"
Sé
que va a sonar a fucker, pero es que a mí los gráficos actuales no
me llaman en exceso, salvo casos puntuales. Que sí, que el
fotorrealismo es la leche, pero por el camino se ha perdido la magia
del pixel. No digo ni que unos sean mejores ni que otros sean peores.
Los tiempos pasados eran diferentes y, por nostalgia, yo los recuerdo
con cierto cariño.
OBSEQUIUM
(A falta de leer el libro, éstas son las que se me han ocurrido)
1)
¿Por qué crees que La Abadía siempre ha estado rodeado de un halo
de fascinación?
Hay
varios motivos: esa condición de juego de culto, maltratado en su
salida y venerado con los años; el hecho de que fuera una rareza
técnica y temática en nuestra industria; la desgraciada muerte
temprana de Paco Menéndez...
2)
¿Por qué elegiste contar la historia del juego a través de 7
personas? ¿Cuál fue tu criterio de selección para los que iban a
estar involucrados?
Son
siete textos como siete días transcurren en el juego. Ha habido un
poco de todo, hubo gente que tenía muy clara que tenía que escribir
(Antonio Giner, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Manuel
Pazos) y a otros llegué por recomendaciones de terceros, como José
Luis Sanz, o por pura casualidad fortuita, como con Juanma Moreno.
Escribió hace unos meses un texto fantástico sobre el juego y en
cuanto lo leí supe que ahí había alguien que se conocía el título
y que tenía algo que decir sobre el mismo.
3)
Hay una historia trágica detrás de uno de los creadores del juego,
de la que ya hablas en Ocho Quilates ¿Crees que es complicado contar
la historia de La Abadía sin tener eso en cuenta?
En
el libro pasamos de puntillas por ese aspecto. Está claro que parte
del mito de La Abadía del Crimen está construido alrededor de la
muerte de Menéndez, pero si te centras en el juego en sí hay
material de sobra para desmenuzarlo y llegar a conclusiones
interesantes. Y eso es lo que hemos intentado hacer.
4)
¿Crees que hay algún otro título del software español que debería
ser diseccionado de forma tan concienzuda?
Me
encantaría leer algo sobre Commandos, un hit mundial al que parece
que tenemos un poco abandonado, y no entiendo por qué.
5)
Aunque publicaciones como Retro Gamer han destacado el título ¿Crees
que se trata de un fenómeno íntimamente español?
Sin
lugar a dudas, y lo entiendo perfectamente. El juego no salió de
España en su día y, hoy en día, es muy difícil que cale entre un
público que no lo mamó en su momento. Yo, sin enterarme de nada de
lo que sucedía, ya me quedé embobado cuando lo probé por primera
vez, con cuatro o cinco años...
6)
La Abadia, al igual que Blade Runner, es el fenómeno de culto por
antonomasia ¿Encuentras que hay gente que la sigue descubriendo?
Sé
de gente que la conoce y se pone ahora con ella, lo que siempre es
bueno. Es cierto que es un juego que, con una mentalidad actual, te
pone las cosas difíciles. Tienes que echarle ganas y paciencia para
salir adelante porque no se deja meter mano fácilmente.
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