martes, 13 de enero de 2015

ECULTURA (SIC) BARATA: OCHO QUILATES, UNA HISTORIA DE LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL ( + entrevista con el autor)

Esta es la pinta que tiene el segundo volumen... sin la absenta, claro.




¡Vade retro, nostalgia!

Gracias a Internet, vivimos en un mundo en el que ya nada está pasado de moda. Cualquier tendencia, cualquier aspecto de la cultura “culta” o “popular” está en permanente reivindicación, tan sólo hay que buscar la página de fans en Facebook adecuada. Eso no quita para que haya cosas que, obviamente, ya han visto sus mejores épocas hace mucho tiempo, y que ahora sólo nos quede la mirada nostálgica.

Pero ¿Es una nostalgia cuya base es lo mucho que echamos de menos algo en concreto o lo que se extraña es una etapa de nuestra vida?

Como muestra, un botón; cuando mi Macbook blanquito era una máquina flamante, me descargué un emulador de Amstrad CPC, amén de algunos juegos, entre los cuales se hallaba uno de los últimos que pude disfrutar en mi primer ordenador, una versión de “WWF Wrestlemania”. Al ver a lo que estaba jugando, una amiga me dijo “¿En serio?”

Tal que así


Háganse ustedes una idea, Playstation 3 acaba de salir mientras que ahí estaba yo, haciéndome a la idea de que aquel amasijo de píxels - moviéndose en una pantalla dispuesta para la Alta Definición - eran Hulk Hogan o El Último Guerrero.

¿Disfruté de la partida? Lo cierto es que sí, pero también es cierto que buena parte del atractivo de todo aquello se había perdido. Las cosas de la asociación de ideas, el hecho de que muchos títulos no tuvieran música me hacía poner discos en la minicadena (“minicadena”... concepto que, creo que esto delata ya del todo mi edad), y aún hoy, cuando escucho el “Selling England by the pound” de Genesis, mi dedos no saben si buscar el teclado del vetusto Amstrad o moverse como si intentaran tocar el solo de Tony Banks en “The Cinema show”.

Más que digno sustituto de las músicas del Amstrad


Una historia en dos volúmenes

Así las cosas, con ferias, revistas y equipos de programación dedicados a la retroinformática, era sólo cuestión de tiempo que alguien con la suficiente dedicación, fuerza de voluntad y habilidad con la palabra escrita, diese buena cuenta de aquel periodo de los videojuegos en los que, parafraseando al autor, toda una aventura de naves espaciales no ocupaba más peso en Kilobytes que el archivo .docx en el que tienes tu currículo.

Empero, ya se han publicado libros sobre la historia del software de entretenimiento, dos de los cuales, de hecho, yo reseñé en el anterior (y extinto, con lo cual, me temo que no puedo poner enlaces para su lectura), blog de Game Over. Pero había una historia que no se había contado, o al menos no de forma muy pormenorizada, aquella que los niños españoles que crecimos durante los ochenta vivimos con especial cercanía: la llamada “Edad de Oro del Software Español”.

Portada de Luis Royo o Azpiri.. lo más probable es que, de todas todas, la dificultad iba  a ser de aúpa



Como cualquier etapa en la que se quiera dividir La Historia, dicha Edad de Oro es un constructo teórico que nos facilita, sobre todo a la hora de echar la vista atrás, la comprensión de un periodo que pasó por muchas fases internas, innumerables subidas y bajadas, giros inesperados, maniobras inteligentes o vergonzosas meteduras de pata. Se trata también de una época sobre la que abundan leyendas urbanas, rumores que, a estas alturas, se habían transformado en verdad para algunos y puntos que no habían terminado de encontrar las íes sobre las que que colocarse.

Dicho así, puede parecer que las historias narradas en estos dos volúmenes son de vital importancia para La Humanidad. Tampoco es eso, pero para una industria como la de los videojuegos, tan profesionalizada y casi tan homogénea hoy en día, tan diferente a como fue en sus inicios, echar la vista atrás a través de los involucrados es profundamente vital, revelador, necesario.



Lo que Jaume Esteve Gutiérrez ha hecho, dentro de lo posible, es hablar con todos aquellos ingenieros, informáticos, comerciales o artistas que tuvieron algo que ver con la creación de software español de entretenimiento. Recuerden el contexto histórico que se nos recuerda en las páginas de la obra: hablamos de una España con una democracia joven, aún ilusionada, con dos canales de televisión, sin apenas coches de gama alta por la calle – ni siquiera por las calles de Madrid -, sin Internet, con un parqué de ordenadores instalados en las casas absurdo (por la escasa cantidad además de por la fragmentación provocada por las distintas plataformas) y, como suele ser habitual, con gente repleta de ganas e ideas, pero con escasez de medios.

España, aquel país desconocido

Tras leer las casi 700 páginas de esta, principalmente, historia oral, uno llega a diversas conclusiones: la primera, que el autor ha realizado una labor hercúlea a la hora de localizar a los protagonistas. La segunda, que en nuestro país no se llegó a profesionalizar la industria de los videojuegos tan rápido como el Reino Unido o Francia, pero tampoco tardó en coger carrerilla. Y tercera, que a pesar del nombre de esta Edad de Oro, nadie que empezó a programar en el desván de los padres se hizo millonario de la noche a la mañana.

Tenga el lector actual una cosa en cuenta: como cualquier Historia, ésta es escrita por “los vencedores”. En la abundante bibliografía que se puede encontrar sobre los inicios del software de entretenimiento escrita en inglés, se nos habla de una génesis que tiene más que ver, sobre todo, con las videoconsolas que con los ordenadores domésticos. Se suele pasar del “Pong” a los primeros intentos de Atari, se habla tímidamente de los Commodore 64 y se pasa a Nintendo o a los Pcs de 16 bits.



En Europa, y sobre todo en España, la cosa fue muy diferente. Los ordenadores domésticos de 8 bits fueron el primer contacto para muchos usuarios con la informática. Con sus tímidas memorias, los voluminosos manuales de programación traducidos por alguien que (daba la impresión) odiaba cualquier forma comprensible de redactar en castellano, los no excesivamente baratos modelos de Sinclair y más tarde, de Amstrad, encendieron la mecha de la creatividad en Codigo Máquina – Lenguaje Ensamblador -, en los jóvenes de la época.

Todo esto y mucho más es lo que ha conseguido comprimir Jaume Steve en una(s) obras(s) de éxito. O al menos de bastante éxito como para que un servidor, con sus habituales reflejos, tardase el suficiente tiempo en pedir sus ejemplares como para sólo poder optar a la versión digital del primer volumen – con lo que obtiene el extraño honor de ser el primer libro que me he leído en el móvil, con un tamaño de fuente, eso sí, que me hace parecer más miope de lo que realmente soy -, y a la física del segundo. Ambos comprados directamente al autor, eso sí. Pero sin lámina de Azpiri... ouch.



Tampoco quiero hacer una crítica pormenorizada de “Ocho quilates”, no más allá de recomendarlo encarecidamente, creo que cualquiera que tenga un mínimo interés en el tema lo que encontrará muy fácil de disfrutar. Jaume usa un lenguaje sencillo, cercano – a veces un tanto demasiado coloquial – pero nunca pierde el pulso. Además, si es usted fan de los cotilleos, podrá encontrar diversas historias un tanto polémicas de las que, a lo mejor, ustedes no tenían ni idea, tales como el culebrón que supuso la carrera para programar “Fernando Martin” (Simulador de baloncesto) o esas maniobras dignas de un ejecutivo agresivo ochentero que sucedieron en la órbita Topo-Erbe-HobbyPress.

Entrevista con el autor y “Obsequium” (El libro sobre “La abadía del crimen”)

Ustedes ya habrán adivinado que el blog se mantiene con oleadas de actividad seguidas de auténticos páramos desérticos en lo referente a las actualizaciones que parecen anunciar el cese del bitácora. Pero, de verdad, si algún día me pongo a contar las vicisitudes que atravieso para poder escribir con tranquilidad para el blog... lo más probable es que ustedes creyeran que me lo invento todo. Hoy mismo, por ejemplo, el hecho de poder desayunar ya ha resultado una extraña proeza...¡Y hablamos de un lunes por la mañana!



Por cosas así, no me da tanta vergüenza mirar la fecha en la que Jaume (espero que no le importe el tuteo), con su habitual diligencia, tuvo a bien responder las preguntas que le envié por correo electrónico sobre “Ocho quilates” y, ya que estábamos, sobre su libro “Obsequium”, volumen que analiza de forma más pormenorizada la historia de “La abadía del crimen”, auténtica obra de culto del software español ligada, como ustedes ya sabrán, a la novela “El nombre de la rosa” de Umberto Eco.

Aún no he pedido mi ejemplar de la nueva obra, pero seguro que será tan interesante (sino más) que “Ocho quilates”, así que, sin más dilación, les dejo con el cuestionario que le hice al autor:

1) ¿Cómo se gestó el libro en términos cronológicos? Es decir ¿Decidiste "ahora me pongo con el libro" y estuviste un tiempo continuado o tuviste que hacerlo en segmentos? ¿Cuánto tiempo en total crees que has invertido en la investigación, entrevistas y redacción? ¿Te pusiste un límite u objetivo de páginas / palabras?

La idea surgió para hacer un reportaje a doble página en unas prácticas, que tiene tela si te fijas en la extensión final de los libros. Aquello fue a finales de 2007 pero aunque hice alguna entrevista suelta, no me puse en serio hasta octubre de 2010. Ahi fue cuando comencé a investigar y a hacer entrevistas y el punto final recuerdo que lo puse un 31 de marzo de 2012. Entre medias pasó lo que suele suceder con estos proyectos que se comen tu tiempo libre: en épocas de poco trabajo le daba muy duro y en épocas de currazo, lo justo. Si contara realmente el tiempo que me llevó, diría que un medio año.

2) El libro se centra, sobre todo en el segundo volumen, en las empresas más importantes del sector - Zigurat / Made in Spain, Dinamic, Topo y Opera - ¿Consideraste en algún momento hablar un poco más de empresas más pequeñas de un modo profundo o pensaste que no merecía la pena?

No es que no mereciera la pena, es que tenía que acotar por algún lado a riesgo de volverme loco. De hecho, los grupos pequeñitos tienen algunas historias apasionantes, que realmente es lo que trata de explorar el libro, contar esa historia a través de las vivencias de los protagonistas.



3) Uno de los momentos más interesantes a nivel "culebrón empresarial" es la entrada de Gabriel Nieto en Erbe / Topo ¿No has conseguido establecer contacto con él ni siquiera después de la publicación para que te diera su versión de los hechos?

Es uno de los testimonios que más me duele que no llegaran al libro. Le tenía más que localizado y siempre que llamaba a su trabajo estaba reunido con tan mala suerte que el día que me devolvió la llamada no me pilló frente al teléfono. Cuando por fin le expliqué lo que quería no volvió a dar señales de vida así que imaginé que no quería saber nada del asunto. Y es una pena, porque es un testimonio interesantísimo para esta historia.

Algo me dice que al final del juego no sale Nick Furia...


4) ¿Hubo alguien más, aparte de Nieto y de Paco Menendez con quien quisiste hablar y no pudiste?

Me faltó incluir algún relato del sector editorial y tiene guasa porque hoy conozco a gente que trabajó en Microhobby y Micromania o que conoce a quienes lo hicieron en aquellos años. Pero en aquel momento, sin determinados contactos y desde un despacho en Barcelona, era complicado dar con cierta gente.

5) En el libro te detienes a hablar de algunos juegos, ya sea por relevancia o por un cariño personal ¿Hay alguno del que no pudiste hablar más de lo que te hubiera gustado?

Qué va, en ese aspecto puedo decir que todos los juegos que me marcaron y de los que me hacía especial ilusión hablar, están en el libro.



6) En el tramo final sobre Dinamic hablas sobre cómo, su supervivencia a base de PCFutbol y de la distribución en kioskos, pero añades "eso es tema para, quizás, otro libro ¿Barajas hacer un volumen centrado en el soft español pos "Edad de Oro"?

Siempre digo que la producción española de los noventa, pese al bajón que dio, es lo suficientemente interesante como para escribir sobre ella. ¿Da para un libro? Eso ya depende de los límites que te quieras poner pero creo que hay buenas historias que contar de esa época.



7) ¿Consideras paradigmático que unos sistemas tan poco “pirateables” como las consolas sustituyeran de forma tan fulminante los ordenadores de 8 bits?

Es un buen objeto de estudio, la verdad. Como todo lo que existen son especulaciones, te diré lo que sucedió en mi caso: apareció una bestia como la Super Nintendo con unos gráficos que te dejaban picueto y con unos tiempos de carga inexistentes. Todo ello con un mando que, para aquella época, funcionaba como un reloj. Era lo más de lo más.

8) Ocho Quilates es sobre todo una historia oral, lo cual me parece lógico pero ¿Llegaste a considerar otras formas de narración (a base de fichas, como una enciclopedia, compilación de entrevistas completas pero individuales...)?

Fue una de las primeras decisiones que tomé respecto al libro: tenía que ser una historia contada por los protagonistas. Más que nada porque yo soy un don nadie con poco o nada que decir, así que lo importante era que hablaran los tipos que tomaron las decisiones en su momento y que hicieron los juegos.



9) ¿Estás contento con la recepción del libro? ¿Piensas en una reedición física en algún punto?

Contento no, contentísimo. La verdad que pasear por RetroMadrid y que la gente te pare para felicitarte por el libro no tiene precio. No tenía pensada una reedición porque los gastos son bastante elevados y el ritmo de ventas no es muy alto, pero están llegando tantas peticiones en los últimos meses que quizá tendré que planteármelo en algún momento.

10) ¿Has acabado sabiendo más de informática después de redactar Ocho Quilates?

De informática no. Del mundillo del videojuego, muchísimo.

11) ¿Te pasa como a mí, que cuando alguien se queja de los gráficos de los juegos actuales piensas (o dices) "no tenéis ni idea de cómo empecé yo a jugar?"

Sé que va a sonar a fucker, pero es que a mí los gráficos actuales no me llaman en exceso, salvo casos puntuales. Que sí, que el fotorrealismo es la leche, pero por el camino se ha perdido la magia del pixel. No digo ni que unos sean mejores ni que otros sean peores. Los tiempos pasados eran diferentes y, por nostalgia, yo los recuerdo con cierto cariño.

OBSEQUIUM (A falta de leer el libro, éstas son las que se me han ocurrido)

1) ¿Por qué crees que La Abadía siempre ha estado rodeado de un halo de fascinación?

Hay varios motivos: esa condición de juego de culto, maltratado en su salida y venerado con los años; el hecho de que fuera una rareza técnica y temática en nuestra industria; la desgraciada muerte temprana de Paco Menéndez...



2) ¿Por qué elegiste contar la historia del juego a través de 7 personas? ¿Cuál fue tu criterio de selección para los que iban a estar involucrados?

Son siete textos como siete días transcurren en el juego. Ha habido un poco de todo, hubo gente que tenía muy clara que tenía que escribir (Antonio Giner, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Manuel Pazos) y a otros llegué por recomendaciones de terceros, como José Luis Sanz, o por pura casualidad fortuita, como con Juanma Moreno. Escribió hace unos meses un texto fantástico sobre el juego y en cuanto lo leí supe que ahí había alguien que se conocía el título y que tenía algo que decir sobre el mismo.

3) Hay una historia trágica detrás de uno de los creadores del juego, de la que ya hablas en Ocho Quilates ¿Crees que es complicado contar la historia de La Abadía sin tener eso en cuenta?

En el libro pasamos de puntillas por ese aspecto. Está claro que parte del mito de La Abadía del Crimen está construido alrededor de la muerte de Menéndez, pero si te centras en el juego en sí hay material de sobra para desmenuzarlo y llegar a conclusiones interesantes. Y eso es lo que hemos intentado hacer.



4) ¿Crees que hay algún otro título del software español que debería ser diseccionado de forma tan concienzuda?

Me encantaría leer algo sobre Commandos, un hit mundial al que parece que tenemos un poco abandonado, y no entiendo por qué.

5) Aunque publicaciones como Retro Gamer han destacado el título ¿Crees que se trata de un fenómeno íntimamente español?

Sin lugar a dudas, y lo entiendo perfectamente. El juego no salió de España en su día y, hoy en día, es muy difícil que cale entre un público que no lo mamó en su momento. Yo, sin enterarme de nada de lo que sucedía, ya me quedé embobado cuando lo probé por primera vez, con cuatro o cinco años...

6) La Abadia, al igual que Blade Runner, es el fenómeno de culto por antonomasia ¿Encuentras que hay gente que la sigue descubriendo?

Sé de gente que la conoce y se pone ahora con ella, lo que siempre es bueno. Es cierto que es un juego que, con una mentalidad actual, te pone las cosas difíciles. Tienes que echarle ganas y paciencia para salir adelante porque no se deja meter mano fácilmente.



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