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martes, 20 de noviembre de 2018

TRILOGÍA DEL VIDEOJUEGO o cómo saboteé mi propio podcast



¡Es mi podcast y me lo follo como quiero! Dijo él mientras las escuchas en iVoox descendieron de forma fulminante después del hit-single que había supuesto la entrevista a Paco Fox – 430 escuchas a la hora de escribir esto y subiendo ¡chúpate esa Vida Moderna! - sin caer en la cuenta de que la gente no escuchaba el programa por él, sino por los invitados.





A ver, seamos ordenados, acabo de mirar la bandeja de entrada de las dos cuentas de correo y aún no han aparecido los mails por parte de los grandes grupos mediáticos de este país diciendo que están deseando ficharme para alguna de sus emisoras, puede que la duración media de dos horas y pico les haya echado para atrás, quién sabe.

En realidad, “Las cosas de Fran” nace con el espíritu de “vamos a sentarnos a hablar y a ver qué sale”, vamos, un poco como este blog, en el que podemos hablar de Rock Progresivo, de lo mucho que mola (o no) llevar paraguas, de animes de (mi) nuestra infancia o del libro que escribió un periodista español al poco de separarse de una Franco. Obviamente, por muy bien que yo crea escribir, esto no tiene por qué traducirse en millones de visitas. En parte porque la gente prefiere los hilos en Tuister o los Vlojs a un bitácora cualquiera, en parte porque uno no trabaja en Mediaset. Y en mayor parte, probablemente, porque a muy poquita gente le importa lo que escribo.

Empero, uno, en su inocencia, pensaba que la media de 100 oyentes que estaba arrastrando cada episodio del podcast iba a acompañarme a un viaje al centro del mundo del videojuego… no ha sido el caso. Puede que lo haya enfocado mal, puede que el tema no fuese del agrado de los (¡MIS!) oyentes o puede, simplemente, que “Las cosas de Fran” sea una mierda.

Obviamente, preocuparse de que tu podcast tiene pocas escuchas en un “problema del primer mundo”, pero por eso sólo estoy escribiendo esta entrada en el blog y no saliendo con una pancarta a la calle con un “el fin está cerca” escrito en Times New Roman.



La cosa es ¿Por qué una “trilogía del videojuego”?

ISAAC VIANAS (ISAKO): La partida aún no ha terminado.

Sinceramente, aparte del encanto de nuestro algecireño favorito, creo que la entrevista con Paco es la que ha tenido más descargas porque coincidió con el principio de las vacaciones de verano, o esa es la justificación que encuentra mi cerebro cuando la compara con la que apareció a principios de Septiembre, esto es, la de Isaac Vianas, el Nick Mason (por aquello de llevar más tiempo en el programa que nadie) de Game Over.

O puede, como me confesó un amigo, que como nos pusimos a hablar de videojuegos “se aburría”. Vaya usted a saber, lo cierto es que creo que tanto Isaac como yo nos lo pasamos muy bien durante el rato largo que nos pasamos de charleta. Lo curioso es que antes de empezar a grabar, el señor Isako me preguntó “¿Puede ser que yo ya te tuviera en los contactos de Skype?” Ops.

Game Over es un programa radiofónico que muchos conocimos como “un programa que te descargas de Internet” antes de que se acuñara el término “podcast”, uno que además aúna dos cosas que siempre he creído combinan muy bien – y la serie del Angry Video Game Nerd lo confirma -, esto es, humor y videojuegos.



Yo podría contaros lo fanboy que llegué a ser de Game Over, justificando que fuera en persona a uno de los programas que se graban cerquita de TV3 (y esa es toda la cercanía que tiene el podcast con la autonómica catalana, creo yo) durante una visita a Barcelona, o que uno de los acicates para ir a la RetroMadrid de hace unos años, fuese ver un directo de Isako, Funs, Koopa y compañía con otros degenerados como yo. Pero si estos dos ejemplos no son suficientes, creo que escribir para el (ya difunto) blog del programa ya me da la insignia (¿Dónde está mi insignia Zuckerberg?) de fan certificado de Game Over.



Tanto es así que empecé a escribir un artículo sobre el tema para este Coche Perfecto - ¡atención! ¡Se avecina un articulo sobre coches! ¡En serio! - pero cuando estaba ya tomando dimensiones épicas (un poco como esta misma entrada), los de Game Over subieron su laaaaaaargo programa “Faqer”, en el que contaban muchas interioridades y experiencias propias de otros fans del programa. Mucho mejor y de forma más amplia de lo que yo pudiera escribir, así que tuve que dejarlo correr, otro que sumar a los “inéditos” junto con el primigenio escrito sobre el “Lejos de aquí” de Eduardo Fuembuena. Pero de ahí salió el primer programa de “Las cosas de Fran”, aquí no se desaprovecha nada.

En fin, supongo que por eso Isako tenía mi contacto de Skype de antes, vamos, que os recuerdo que tengo hasta mi entrada en la Wiki de Game Over, otro objetivo de la vida desbloqueado. Sí, estas pequeñas tonterias me hacen un poco más feliz, qué le hacemos.

En todo caso, y teniendo en cuenta que Game Over lleva más de 10 años en emitiéndose después de no pocos cambios, pensé que estaría bien hablar con el señor Viana para analizar las transformaciones que hemos visto dos viejunos en esta industria. Intenté, tal y como explico en la entradilla, que no todo fuese “dos señores mayores hablando de lo guay que era la Super Nintendo”, pero no tengo muy claro haberlo conseguido.

También tocamos el tema del libro que Isaac ha escrito sobre cómo ser Youtuber y dejamos para el final el Wrestling así como el fenómeno cinematográfico más inexplicable – para mí, al menos – de los últimos años: Resident Evil. Vamos, que yo creo que nos quedó un programa la mar de majete que merece algo más de 50 escuchas ¿No? ¡¿NO?!

Jaume Esteve: la nostalgia no puede con todo.

Además de ordenado, seré sincero: la trilogía del videojuego empezó porque ni Jaume Esteve ni Eme DJ estaban disponibles para entrevista cuando yo lo tenía pensado. De hecho, Marta sigue en la lista de espera porque – para mi vergüenza – aún no he pedido mi copia de su libro y también porque tiene una agenda tan apretada que a veces me da apuro pedírselo, sobre todo cuando cuando nos pasamos demasiado tiempo sin su podcast Teenage thunder. Lo que me faltaba ya es retrasar una grabación con Julián Almazán por atenderme. 



A base de meter otros invitados a los que, igualmente, tenía pensado recurrir, pues se quedó la mar de bien alienada esta trinidad de personas que tenían algo que ver con el mundo del videojuego, ergo, TRILOGÍA, como el Batman de Nolan, como El Padrino o como El Señor de los Anillos.

En fin, Jaume Esteve no es ningún desconocido para este blog. En su día ya publiqué una reseña de los dos volumenes de su “Ocho quilates”, unos libros que, hayáis crecido jugando con un ordenador de 8 bits o no, DEBÉIS leer, porque están muy bien escritos, muy bien documentados y, cojones, hablan de un momento único en nuestro país, yo creo que incluso si no os gustan los videojuegos podéis disfrutar de estos volúmenes.

Por si esto no fuera suficiente, Jaume también ha coordinado una obra colectiva sobre “La abadía del crimen” - también hablamos de ella en la mini entrevista vía mail que sostuvimos en la misma entrada de mi reseña -, la mar de interesante y como golpe de gracia, hace unos pocos años publicó el HIPER NECESARIO libro sobre PC Fútbol. Al igual que las dos partes de “Ocho quilates”, “Pro Manager – PC Fútbol: Droga en el quiosco” sirve como algo más que una crónica de “así se hizo este videojuego” sino que es una capsula de una época – mediados de los 90 – que a gente como yo nos pilló en plena adolescencia… ah, qué tiempos aquellos, ojalá no vuelvan nunca… (tranquilo Fran, que no vuelven)

¿Quién ha dicho eso? Bueno, da igual. La cosa es que esta entrevista fue un poco accidentada porque Jaume tenía lío en su hogar – nada raro, básicamente los movimientos previos a una mudanza -, lo que se traduce en que tuvimos varios cortes en la conversación.



Es una pena porque (yo al menos) puedo escuchar los momentos en los que la conversación está cogiendo carrerilla hacia un hilo interesante pero entonces tenemos que parar y claro, como para el podcast intento apuntar lo menos posible – si es que se puede apuntar menos que nada -, para que surja todo del modo más natural posible, pues… se me va por dónde iba y coger el ritmo de nuevo es difícil.

Con todo, creo que cubrimos bastante terreno en la hora y media (más música) que dura el podcast. Otra que se merece llegar a las 100 escuchas DIGO YO.

Ángel Codón Ramos: vaya, hay luz al final del túnel.

Como cualquier ser humano que ha pasado la treintena, las redes sociales me fascinan tanto como me disgustan profundamente. Haciendo una cuenta “de la vieja”, uno presupone que si alguien tiene no se cuántos seguidores en Tuister, eso se debería traducir en las mismas escuchas en iVoox… pero claro, por muy “influencer” que sean algunas personas, sus seguidores no tienen por qué, de hecho, seguir literalmente cada uno de sus movimientos. De ser así, algunas de las entrevistas tendrían que haber pasado ya los miles de escuchas.

En el caso de Ángel, sospeché desde un principio que entrevistarle era “apostar a caballo ganador”, lo cual, dicho así, suena a que lo invité al programa para atraer a más gente a mi podcast. No es el caso, nadie se escucha tantas horas de Tiempo de Culto o de Los Aristócratas para tener tema de conversación. Además, lo de “caballo ganador” es un poco relativo porque en el momento de escribir estas líneas sólo lleva 100 escuchas (mira la página de iVoox, vaya, ahora son 101) pero por algún motivo suponía que Ángel iba a ir un poco mejor que los dos anteriores, básicamente porque es más activo en las redes sociales que Isaac o Jaume y porque, parafraseándolo, dentro de los podcasts de derribo, el suyo es uno de los más escuchados.



En todo caso, a partir de este programa, hacer el recuento de escuchas se vuelve un poco más complicado, ya que cedí a la presión social (de unas tres personas) y decidí subir una versión del podcast a Youtube. Ahora bien, como algunos ya sabréis, mi relación con la plataforma de Google es un poco complicada porque las “reclamaciones de derechos de autor” ya me han tumbado algunos vídeos. De hecho, incluso mi SÚPER MEGA RESUMEN del concierto de David Gilmour en Nimes fue convenientemente expulsada del Caralibro so pena de borrar mi cuenta, hay que joderse, me consuelo pensando que al menos está en manos de otros fans que contemplaron aquella maravilla conmigo…

En fin, como Youtube no es tan laxa como iVoox con el tema de subir cosas con música original – extraídas de un disco, vamos -, pues tuve que cambiar la fabulosa banda sonora de John Williams para “Indiana Jones y la última Cruzada” (Steven Spielberg, 1989) por improvisaciones al sintetizador del Garageband…

Ya me gustaría...


¿Por qué subirla a Youtube? Bueno, hay gente un poco torpe con iVoox (¡Me pide que me baje la aplicación cuando pincho en el enlace del podcast! Puedes entrar a través del navegador del móvil y buscar el podcast en el inicio de iVoox, silencio incómodo…), así que de esta forma me aseguro que la gente no se me despiste. Sí, yo también sé en el fondo que lo que pasa es que no quieren escuchar el podcast y estaban dando la mejor excusa que se les ocurría.

Creo que tanto Ángel como yo nos quedamos muy contentos con la entrevista, aunque para variar se me ocurrieron un montón de cosas más de las que hablar después de haber colgado, pero también es cierto que no me gusta abusar del tiempo ajeno. Además, nos tiramos cerca de TRES HORAZAS, no llega a la duración de los TDC más largos pero en esta ocasión ninguno fue al water…

Total, que también fue una novedad tener a un insider de la industria – en lugar de los dos comunicadores que le habían precedido – pero, siendo esto “las cosas de Fran”, a partir de la segunda hora (o sea, después de los primeros 60 minutos, que sé que algunos también sois un poco torpes con lo de contar) ya nos pusimos a hablar de series, de cine, de comedia… Estoy a la espera de que alguien me diga que escuchar el programa acaba siendo como escuchar a dos colegas hablando de sus cosas, sobre todo porque esa es la intención, aunque ahora que lo pienso, de todos los entrevistados, sólo soy amigo en el CaraLibro de dos de ellos, mmmm….

Total, que después de este experimento, el próximo capitulo del podcast va a ser diferente, a ver si por fin consigo escuchas negativas, the sky is the limit!

martes, 13 de enero de 2015

ECULTURA (SIC) BARATA: OCHO QUILATES, UNA HISTORIA DE LA EDAD DE ORO DEL SOFTWARE ESPAÑOL ( + entrevista con el autor)

Esta es la pinta que tiene el segundo volumen... sin la absenta, claro.




¡Vade retro, nostalgia!

Gracias a Internet, vivimos en un mundo en el que ya nada está pasado de moda. Cualquier tendencia, cualquier aspecto de la cultura “culta” o “popular” está en permanente reivindicación, tan sólo hay que buscar la página de fans en Facebook adecuada. Eso no quita para que haya cosas que, obviamente, ya han visto sus mejores épocas hace mucho tiempo, y que ahora sólo nos quede la mirada nostálgica.

Pero ¿Es una nostalgia cuya base es lo mucho que echamos de menos algo en concreto o lo que se extraña es una etapa de nuestra vida?

Como muestra, un botón; cuando mi Macbook blanquito era una máquina flamante, me descargué un emulador de Amstrad CPC, amén de algunos juegos, entre los cuales se hallaba uno de los últimos que pude disfrutar en mi primer ordenador, una versión de “WWF Wrestlemania”. Al ver a lo que estaba jugando, una amiga me dijo “¿En serio?”

Tal que así


Háganse ustedes una idea, Playstation 3 acaba de salir mientras que ahí estaba yo, haciéndome a la idea de que aquel amasijo de píxels - moviéndose en una pantalla dispuesta para la Alta Definición - eran Hulk Hogan o El Último Guerrero.

¿Disfruté de la partida? Lo cierto es que sí, pero también es cierto que buena parte del atractivo de todo aquello se había perdido. Las cosas de la asociación de ideas, el hecho de que muchos títulos no tuvieran música me hacía poner discos en la minicadena (“minicadena”... concepto que, creo que esto delata ya del todo mi edad), y aún hoy, cuando escucho el “Selling England by the pound” de Genesis, mi dedos no saben si buscar el teclado del vetusto Amstrad o moverse como si intentaran tocar el solo de Tony Banks en “The Cinema show”.

Más que digno sustituto de las músicas del Amstrad


Una historia en dos volúmenes

Así las cosas, con ferias, revistas y equipos de programación dedicados a la retroinformática, era sólo cuestión de tiempo que alguien con la suficiente dedicación, fuerza de voluntad y habilidad con la palabra escrita, diese buena cuenta de aquel periodo de los videojuegos en los que, parafraseando al autor, toda una aventura de naves espaciales no ocupaba más peso en Kilobytes que el archivo .docx en el que tienes tu currículo.

Empero, ya se han publicado libros sobre la historia del software de entretenimiento, dos de los cuales, de hecho, yo reseñé en el anterior (y extinto, con lo cual, me temo que no puedo poner enlaces para su lectura), blog de Game Over. Pero había una historia que no se había contado, o al menos no de forma muy pormenorizada, aquella que los niños españoles que crecimos durante los ochenta vivimos con especial cercanía: la llamada “Edad de Oro del Software Español”.

Portada de Luis Royo o Azpiri.. lo más probable es que, de todas todas, la dificultad iba  a ser de aúpa



Como cualquier etapa en la que se quiera dividir La Historia, dicha Edad de Oro es un constructo teórico que nos facilita, sobre todo a la hora de echar la vista atrás, la comprensión de un periodo que pasó por muchas fases internas, innumerables subidas y bajadas, giros inesperados, maniobras inteligentes o vergonzosas meteduras de pata. Se trata también de una época sobre la que abundan leyendas urbanas, rumores que, a estas alturas, se habían transformado en verdad para algunos y puntos que no habían terminado de encontrar las íes sobre las que que colocarse.

Dicho así, puede parecer que las historias narradas en estos dos volúmenes son de vital importancia para La Humanidad. Tampoco es eso, pero para una industria como la de los videojuegos, tan profesionalizada y casi tan homogénea hoy en día, tan diferente a como fue en sus inicios, echar la vista atrás a través de los involucrados es profundamente vital, revelador, necesario.



Lo que Jaume Esteve Gutiérrez ha hecho, dentro de lo posible, es hablar con todos aquellos ingenieros, informáticos, comerciales o artistas que tuvieron algo que ver con la creación de software español de entretenimiento. Recuerden el contexto histórico que se nos recuerda en las páginas de la obra: hablamos de una España con una democracia joven, aún ilusionada, con dos canales de televisión, sin apenas coches de gama alta por la calle – ni siquiera por las calles de Madrid -, sin Internet, con un parqué de ordenadores instalados en las casas absurdo (por la escasa cantidad además de por la fragmentación provocada por las distintas plataformas) y, como suele ser habitual, con gente repleta de ganas e ideas, pero con escasez de medios.

España, aquel país desconocido

Tras leer las casi 700 páginas de esta, principalmente, historia oral, uno llega a diversas conclusiones: la primera, que el autor ha realizado una labor hercúlea a la hora de localizar a los protagonistas. La segunda, que en nuestro país no se llegó a profesionalizar la industria de los videojuegos tan rápido como el Reino Unido o Francia, pero tampoco tardó en coger carrerilla. Y tercera, que a pesar del nombre de esta Edad de Oro, nadie que empezó a programar en el desván de los padres se hizo millonario de la noche a la mañana.

Tenga el lector actual una cosa en cuenta: como cualquier Historia, ésta es escrita por “los vencedores”. En la abundante bibliografía que se puede encontrar sobre los inicios del software de entretenimiento escrita en inglés, se nos habla de una génesis que tiene más que ver, sobre todo, con las videoconsolas que con los ordenadores domésticos. Se suele pasar del “Pong” a los primeros intentos de Atari, se habla tímidamente de los Commodore 64 y se pasa a Nintendo o a los Pcs de 16 bits.



En Europa, y sobre todo en España, la cosa fue muy diferente. Los ordenadores domésticos de 8 bits fueron el primer contacto para muchos usuarios con la informática. Con sus tímidas memorias, los voluminosos manuales de programación traducidos por alguien que (daba la impresión) odiaba cualquier forma comprensible de redactar en castellano, los no excesivamente baratos modelos de Sinclair y más tarde, de Amstrad, encendieron la mecha de la creatividad en Codigo Máquina – Lenguaje Ensamblador -, en los jóvenes de la época.

Todo esto y mucho más es lo que ha conseguido comprimir Jaume Steve en una(s) obras(s) de éxito. O al menos de bastante éxito como para que un servidor, con sus habituales reflejos, tardase el suficiente tiempo en pedir sus ejemplares como para sólo poder optar a la versión digital del primer volumen – con lo que obtiene el extraño honor de ser el primer libro que me he leído en el móvil, con un tamaño de fuente, eso sí, que me hace parecer más miope de lo que realmente soy -, y a la física del segundo. Ambos comprados directamente al autor, eso sí. Pero sin lámina de Azpiri... ouch.



Tampoco quiero hacer una crítica pormenorizada de “Ocho quilates”, no más allá de recomendarlo encarecidamente, creo que cualquiera que tenga un mínimo interés en el tema lo que encontrará muy fácil de disfrutar. Jaume usa un lenguaje sencillo, cercano – a veces un tanto demasiado coloquial – pero nunca pierde el pulso. Además, si es usted fan de los cotilleos, podrá encontrar diversas historias un tanto polémicas de las que, a lo mejor, ustedes no tenían ni idea, tales como el culebrón que supuso la carrera para programar “Fernando Martin” (Simulador de baloncesto) o esas maniobras dignas de un ejecutivo agresivo ochentero que sucedieron en la órbita Topo-Erbe-HobbyPress.

Entrevista con el autor y “Obsequium” (El libro sobre “La abadía del crimen”)

Ustedes ya habrán adivinado que el blog se mantiene con oleadas de actividad seguidas de auténticos páramos desérticos en lo referente a las actualizaciones que parecen anunciar el cese del bitácora. Pero, de verdad, si algún día me pongo a contar las vicisitudes que atravieso para poder escribir con tranquilidad para el blog... lo más probable es que ustedes creyeran que me lo invento todo. Hoy mismo, por ejemplo, el hecho de poder desayunar ya ha resultado una extraña proeza...¡Y hablamos de un lunes por la mañana!



Por cosas así, no me da tanta vergüenza mirar la fecha en la que Jaume (espero que no le importe el tuteo), con su habitual diligencia, tuvo a bien responder las preguntas que le envié por correo electrónico sobre “Ocho quilates” y, ya que estábamos, sobre su libro “Obsequium”, volumen que analiza de forma más pormenorizada la historia de “La abadía del crimen”, auténtica obra de culto del software español ligada, como ustedes ya sabrán, a la novela “El nombre de la rosa” de Umberto Eco.

Aún no he pedido mi ejemplar de la nueva obra, pero seguro que será tan interesante (sino más) que “Ocho quilates”, así que, sin más dilación, les dejo con el cuestionario que le hice al autor:

1) ¿Cómo se gestó el libro en términos cronológicos? Es decir ¿Decidiste "ahora me pongo con el libro" y estuviste un tiempo continuado o tuviste que hacerlo en segmentos? ¿Cuánto tiempo en total crees que has invertido en la investigación, entrevistas y redacción? ¿Te pusiste un límite u objetivo de páginas / palabras?

La idea surgió para hacer un reportaje a doble página en unas prácticas, que tiene tela si te fijas en la extensión final de los libros. Aquello fue a finales de 2007 pero aunque hice alguna entrevista suelta, no me puse en serio hasta octubre de 2010. Ahi fue cuando comencé a investigar y a hacer entrevistas y el punto final recuerdo que lo puse un 31 de marzo de 2012. Entre medias pasó lo que suele suceder con estos proyectos que se comen tu tiempo libre: en épocas de poco trabajo le daba muy duro y en épocas de currazo, lo justo. Si contara realmente el tiempo que me llevó, diría que un medio año.

2) El libro se centra, sobre todo en el segundo volumen, en las empresas más importantes del sector - Zigurat / Made in Spain, Dinamic, Topo y Opera - ¿Consideraste en algún momento hablar un poco más de empresas más pequeñas de un modo profundo o pensaste que no merecía la pena?

No es que no mereciera la pena, es que tenía que acotar por algún lado a riesgo de volverme loco. De hecho, los grupos pequeñitos tienen algunas historias apasionantes, que realmente es lo que trata de explorar el libro, contar esa historia a través de las vivencias de los protagonistas.



3) Uno de los momentos más interesantes a nivel "culebrón empresarial" es la entrada de Gabriel Nieto en Erbe / Topo ¿No has conseguido establecer contacto con él ni siquiera después de la publicación para que te diera su versión de los hechos?

Es uno de los testimonios que más me duele que no llegaran al libro. Le tenía más que localizado y siempre que llamaba a su trabajo estaba reunido con tan mala suerte que el día que me devolvió la llamada no me pilló frente al teléfono. Cuando por fin le expliqué lo que quería no volvió a dar señales de vida así que imaginé que no quería saber nada del asunto. Y es una pena, porque es un testimonio interesantísimo para esta historia.

Algo me dice que al final del juego no sale Nick Furia...


4) ¿Hubo alguien más, aparte de Nieto y de Paco Menendez con quien quisiste hablar y no pudiste?

Me faltó incluir algún relato del sector editorial y tiene guasa porque hoy conozco a gente que trabajó en Microhobby y Micromania o que conoce a quienes lo hicieron en aquellos años. Pero en aquel momento, sin determinados contactos y desde un despacho en Barcelona, era complicado dar con cierta gente.

5) En el libro te detienes a hablar de algunos juegos, ya sea por relevancia o por un cariño personal ¿Hay alguno del que no pudiste hablar más de lo que te hubiera gustado?

Qué va, en ese aspecto puedo decir que todos los juegos que me marcaron y de los que me hacía especial ilusión hablar, están en el libro.



6) En el tramo final sobre Dinamic hablas sobre cómo, su supervivencia a base de PCFutbol y de la distribución en kioskos, pero añades "eso es tema para, quizás, otro libro ¿Barajas hacer un volumen centrado en el soft español pos "Edad de Oro"?

Siempre digo que la producción española de los noventa, pese al bajón que dio, es lo suficientemente interesante como para escribir sobre ella. ¿Da para un libro? Eso ya depende de los límites que te quieras poner pero creo que hay buenas historias que contar de esa época.



7) ¿Consideras paradigmático que unos sistemas tan poco “pirateables” como las consolas sustituyeran de forma tan fulminante los ordenadores de 8 bits?

Es un buen objeto de estudio, la verdad. Como todo lo que existen son especulaciones, te diré lo que sucedió en mi caso: apareció una bestia como la Super Nintendo con unos gráficos que te dejaban picueto y con unos tiempos de carga inexistentes. Todo ello con un mando que, para aquella época, funcionaba como un reloj. Era lo más de lo más.

8) Ocho Quilates es sobre todo una historia oral, lo cual me parece lógico pero ¿Llegaste a considerar otras formas de narración (a base de fichas, como una enciclopedia, compilación de entrevistas completas pero individuales...)?

Fue una de las primeras decisiones que tomé respecto al libro: tenía que ser una historia contada por los protagonistas. Más que nada porque yo soy un don nadie con poco o nada que decir, así que lo importante era que hablaran los tipos que tomaron las decisiones en su momento y que hicieron los juegos.



9) ¿Estás contento con la recepción del libro? ¿Piensas en una reedición física en algún punto?

Contento no, contentísimo. La verdad que pasear por RetroMadrid y que la gente te pare para felicitarte por el libro no tiene precio. No tenía pensada una reedición porque los gastos son bastante elevados y el ritmo de ventas no es muy alto, pero están llegando tantas peticiones en los últimos meses que quizá tendré que planteármelo en algún momento.

10) ¿Has acabado sabiendo más de informática después de redactar Ocho Quilates?

De informática no. Del mundillo del videojuego, muchísimo.

11) ¿Te pasa como a mí, que cuando alguien se queja de los gráficos de los juegos actuales piensas (o dices) "no tenéis ni idea de cómo empecé yo a jugar?"

Sé que va a sonar a fucker, pero es que a mí los gráficos actuales no me llaman en exceso, salvo casos puntuales. Que sí, que el fotorrealismo es la leche, pero por el camino se ha perdido la magia del pixel. No digo ni que unos sean mejores ni que otros sean peores. Los tiempos pasados eran diferentes y, por nostalgia, yo los recuerdo con cierto cariño.

OBSEQUIUM (A falta de leer el libro, éstas son las que se me han ocurrido)

1) ¿Por qué crees que La Abadía siempre ha estado rodeado de un halo de fascinación?

Hay varios motivos: esa condición de juego de culto, maltratado en su salida y venerado con los años; el hecho de que fuera una rareza técnica y temática en nuestra industria; la desgraciada muerte temprana de Paco Menéndez...



2) ¿Por qué elegiste contar la historia del juego a través de 7 personas? ¿Cuál fue tu criterio de selección para los que iban a estar involucrados?

Son siete textos como siete días transcurren en el juego. Ha habido un poco de todo, hubo gente que tenía muy clara que tenía que escribir (Antonio Giner, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Manuel Pazos) y a otros llegué por recomendaciones de terceros, como José Luis Sanz, o por pura casualidad fortuita, como con Juanma Moreno. Escribió hace unos meses un texto fantástico sobre el juego y en cuanto lo leí supe que ahí había alguien que se conocía el título y que tenía algo que decir sobre el mismo.

3) Hay una historia trágica detrás de uno de los creadores del juego, de la que ya hablas en Ocho Quilates ¿Crees que es complicado contar la historia de La Abadía sin tener eso en cuenta?

En el libro pasamos de puntillas por ese aspecto. Está claro que parte del mito de La Abadía del Crimen está construido alrededor de la muerte de Menéndez, pero si te centras en el juego en sí hay material de sobra para desmenuzarlo y llegar a conclusiones interesantes. Y eso es lo que hemos intentado hacer.



4) ¿Crees que hay algún otro título del software español que debería ser diseccionado de forma tan concienzuda?

Me encantaría leer algo sobre Commandos, un hit mundial al que parece que tenemos un poco abandonado, y no entiendo por qué.

5) Aunque publicaciones como Retro Gamer han destacado el título ¿Crees que se trata de un fenómeno íntimamente español?

Sin lugar a dudas, y lo entiendo perfectamente. El juego no salió de España en su día y, hoy en día, es muy difícil que cale entre un público que no lo mamó en su momento. Yo, sin enterarme de nada de lo que sucedía, ya me quedé embobado cuando lo probé por primera vez, con cuatro o cinco años...

6) La Abadia, al igual que Blade Runner, es el fenómeno de culto por antonomasia ¿Encuentras que hay gente que la sigue descubriendo?

Sé de gente que la conoce y se pone ahora con ella, lo que siempre es bueno. Es cierto que es un juego que, con una mentalidad actual, te pone las cosas difíciles. Tienes que echarle ganas y paciencia para salir adelante porque no se deja meter mano fácilmente.